Customer Centric, Living Innovations

At Mutex IT Solutions, we take our tagline, “Committed to provide quality solutions”, very seriously and it will reflect in every phases of our relationship with the Clients.assignment help Commitment to long-term client success empowers all of our resources to provide value and flexibility beyond the contract. We aim to deliver quality solutions, on time. Competency, Creativity and Commitment are our foundation for all service offerings which enables our clients to benefit internally.

About Us

Mutex IT Solutions is a leading provider of end-to-end IT services and solutions for jobitel.com/ companies across the globe. We are a leading, Technology Services Company essay writers buy essay for Web and Mobile Solutions. xjobs.org/ Our engagement Model is mainly based on cost, scale, and quality advantages of off-shore operations. Our client-centric focus forms the basis for how we, as a company, operate and serve our clients.

GameCube

Der Nintendo GameCube ist eine Heimcomputerspielkonsole, die von Nintendo in Japan sowie in den USA und Kanada im Jahr 2001 sowie in den CHUM-Gebieten im Jahr 2002 veröffentlicht wurde. Der GameCube ist Nintendos Einstieg in die sechste Generation von Videospielkonsolen und deren Nachfolger zu ihrer vorherigen Konsole, dem Nintendo 64. Der GameCube konkurrierte mit Sonys PlayStation 2 und auch mit Microsofts Xbox.
Der GameCube ist die erste Nintendo-Konsole, die optische Datenträger als primäres Speicherwerkzeug verwendet. Die Discs bleiben in einem miniDVD-basierten Layout, aber das System wurde im Gegensatz zu seinen Konkurrenten nicht für die Wiedergabe von DVDs oder Audio-CDs in voller Größe entwickelt und konzentriert sich im Allgemeinen eher auf PC-Spiele. Die Konsole unterstützt eingeschränkte Online-Spiele für eine kleine Anzahl von Spielen über einen GameCube-Breitband- oder Modemadapter und kann mit einem Link-Kabelfernsehen an einen Game Boy Breakthrough angeschlossen werden, sodass Spieler über das tragbare Gerät auf exklusive Funktionen im Spiel zugreifen können zweites Display und Controller wie eine Wii U.
Die Funktion des GameCube war normalerweise positiv. Die Konsole wurde für ihren Controller, ihre umfangreiche Software-Sammlung und auch für Premium-Videospiele gelobt, wurde jedoch für ihr äußeres Layout sowie das Fehlen von Attributen kritisiert. Nintendo bot weltweit 21,74 Millionen GameCube-Einheiten an, bevor die Konsole 2007 beendet wurde. Der Nachfolger, die Wii, wurde im November 2006 veröffentlicht.

Geschichte

Hintergrund

1997 wurde eine Grafikhardware-Designfirma namens ArtX veröffentlicht, die aus zwanzig Ingenieuren bestand, die zuvor bei SGI am Stil der Grafikausrüstung des Nintendo 64 gearbeitet hatten. Das Team wurde von Dr. Wei Yen geleitet, der SGIs Leiter des Nintendo Workflow war, der Abteilung, die für das grundlegende Gebäude-Layout des Nintendo 64 verantwortlich ist Wachstum
In Zusammenarbeit mit Nintendo startete ArtX 1998 das gesamte Layout der Systemlogik sowie des Grafikprozessors (Codename "Flipper") der Computerspielkonsole der sechsten Generation von Nintendo. Die Konsolenaufgabe hatte eine Reihe von Codenamen: N2000, Star Dice und auch Nintendo Advancement. Bei Nintendos Interview im Mai 1999 wurde die Konsole erstmals offen als "Task Dolphin" vorgestellt, der Nachfolger des Nintendo 64. Anschließend lieferte Nintendo Spieleentwicklern wie Rare und Retro Studios Weiterentwicklungssets. Nintendo entwickelte auch eine strategische Partnerschaft mit IBM, die die Dolphin-CPU namens "Gekko" entwickelte.
ArtX wurde im April 2000 von ATI übernommen, woraufhin der Fin-Grafikprozessor-Stil derzeit größtenteils von ArtX fertiggestellt wurde und auch von ATI nicht offen beeinflusst wurde. Insgesamt erinnerte sich der Mitbegründer der ArtX-Gruppe, Greg Buchner, daran, dass sein Teil der Zeitachse für den Gerätestil der Konsole von der Erstellung im Jahr 1998 bis zur Fertigstellung im Jahr 2000 entstanden war. Bei der Beschaffung von ArtX durch ATI behauptete ein ATI-Sprecher: "ATI wird nun zu einem bedeutenden Lieferanten für das Video Spielekonsolenmarkt mit Nintendo. Das Dolphin-System gilt als König des Kapitals in Bezug auf Grafik und Videoclip-Effizienz mit 128-Bit-Architektur. "
Die Konsole wurde bei einem Interview in Japan am 25. August 2000 als GameCube enthüllt, in Japan als "NGC" und in Nordamerika als "GCN" abgekürzt. Nintendo stellte auf der E3 2001 seine Softwareanwendungsreihe für die Konsole der sechsten Generation vor, die sich auf fünfzehn Startspiele konzentriert, darunter Luigi's Mansion und Star Wars Rogue Armada II: Rogue Leader. Einige Spiele, die ursprünglich mit der Konsole veröffentlicht werden sollten, wurden verschoben. Es ist auch die allererste Nintendo-Konsole seit dem Famicom, die beim Start kein Super Mario-Systemspiel begleitet.
Lange vor dem Start der Konsole hatte Nintendo ein sehr frühes Modell von Bewegungssteuerungen für den GameCube entwickelt und patentiert, mit dem Designer Factor 5 tatsächlich seine Startspiele untersucht hatte. Greg Thomas, Sega von Amerikas VP of Advancement, zitiert in einem Meeting mit den Worten: "Was mich beunruhigt, sind die sensorischen Controller von Dolphin [die Berichten zufolge aus Mikrofonen und Kopfhörerbuchsen bestehen, weil eine Person über etwas anderes nachdenkt." . " Diese Ideen zur Aktivitätssteuerung würden für einige Jahre bis zur Wii-Fernbedienung nicht an Kunden weitergegeben.
Vor der Veröffentlichung des GameCube konzentrierte sich Nintendo auf den Start des Game Boy Advancement, einer tragbaren Spielekonsole und Nachfolger des ursprünglichen Videospiels Kid sowie des Video Game Boy Shade. Aus diesem Grund wurden einige Videospiele, die ursprünglich für die Nintendo 64-Konsole prädestiniert waren, verzögert, um sehr früh auf den GameCube zu kommen. Das letzte Erstanbieter-Videospiel im Jahr 2001 für den Nintendo 64 wurde in Might veröffentlicht, einen Monat vor dem Start des Videospiels Young Boy Breakthrough sowie sechs Monate vor dem GameCube, was die Verlagerung der Quellen des Unternehmens unterstreicht. Gleichzeitig richtete Nintendo ein Softwareprogramm für den GameCube ein, das sicherlich die zukünftige Verbindung zwischen ihm und dem Game Boy Advancement arrangieren würde. Bestimmte Spiele, wie The Tale of Zelda: Vier Schwerter-Abenteuer und Last Dream Crystal Chronicles, können den Handheld als zweites Display sowie als Controller verwenden, wenn sie über ein Weblink-Kabel mit der Konsole verbunden sind.
Nintendo begann sein Werbeprojekt mit dem Schlagwort "The Nintendo Distinction" auf seiner E3 2001. Ziel war es, sich als Unterhaltungsunternehmen von den Mitbewerbern abzuheben. Später haben Werbeaktionen das Motto "Born to Play", und Spielewerbung enthält eine drehbare Würfelanimation, die sich direkt in ein GameCube-Logo verwandelt und mit der ruhigen Stimme "GameCube" endet. Am 21. Mai 2001 wurde der Startpreis der Konsole von 199 US-Dollar bekannt gegeben, 100 US-Dollar weniger als der der PlayStation 2 und auch der Xbox.
Im September 2020 enthalten die Tropfpapiere Nintendos Vorbereitung auf die GameCube-Version, die sowohl tragbar mit integriertem Bildschirm als auch an einen Fernseher andockbar ist. Verschiedene andere Lecks deuten auf Pläne für einen GameCube-Nachfolger mit dem Codenamen "Tako" mit HD-Grafik sowie Steckplätzen für SD und SD-Karte hin, der offensichtlich aus einer Zusammenarbeit mit ATI (derzeit AMD) resultiert und für die Veröffentlichung im Jahr 2005 vorgesehen ist.

Starten Sie

Der GameCube wurde am 14. September 2001 in Japan eingeführt. Ungefähr 500.000 Systeme wurden rechtzeitig an Einzelhändler ausgeliefert. Die Konsole wurde zwei Monate später am 5. November 2001 in Nordamerika eingeführt. Der Tag wurde jedoch verschoben, um die Vielfalt der angebotenen Geräte zu erhöhen. Die Konsole wurde schließlich am 18. November 2001 in Nordamerika eingeführt. Über 700.000 Einheiten wurden in die Region ausgeliefert. Weitere Regionen folgten im folgenden Jahr, beginnend mit Europa im 2. Quartal 2002.
Am 22. April 2002 enthüllte der erfahrene Nintendo-Konsolenprogrammierer Variable 5 von Drittanbietern sein Wachstumspaket für 3D-Sound-Software mit dem Titel MusyX. In Zusammenarbeit mit Dolby Laboratories bietet MusyX bewegungsbasiertes Surround-Audio mit der Bezeichnung Dolby Pro Reasoning II
an Das Triforce-Spielbrett ist ein gemeinsames Wachstum von Nintendo, Namco und Sega, basierend auf dem Design des Gamecube. Die Videospiele bestehen aus Mario Kart Gallery General Practitioner und F-Zero AX.

Hardware

Howard Cheng, technischer Leiter des modernen technologischen Fortschritts von Nintendo, behauptete, das Ziel des Unternehmens sei es, eine "unkomplizierte RISC-Architektur" zu wählen, um das Wachstum von Spielen zu beschleunigen, indem es Softwareentwicklern einfacher gemacht werde. IGN berichtete, dass das System "von Anfang an entwickelt wurde, um Designer von Drittanbietern anzuziehen, indem noch mehr Leistung zu geringeren Kosten angeboten wird. In Nintendos Designdokument für die Konsole ist angegeben, dass die Kosten von größter Relevanz sind, gefolgt von der Fläche." Greg Buchner, stellvertretender Staatsoberhaupt des Hardware-Begleiters ArtX, erwähnte, dass ihr Hauptgedanke beim Hardware-Design der Konsole darin bestand, die Programmierer im Gegensatz zu den Spielern anzusprechen und auch "eine Kristallkugel zu überprüfen" und zu erkennen, "was das Miyamoto- erlauben wird. sans of the world, um die besten Videospiele zu entwickeln ".
Wir haben die Entwickler als unsere Hauptkunden angesehen. Insbesondere für GameCube haben wir drei Jahre lang mit Nintendo of America und auch mit allen Arten von Entwicklern zusammengearbeitet, um die Hindernisse, Anforderungen und Probleme zu verstehen, mit denen sie konfrontiert sind. An erster Stelle steht dabei der steigende Wachstumspreis. Der GameCube kann ohne übermäßige Probleme eine hohe Leistung erzielen. Es ist kein skurriles Design, aber ein sehr sauberes. Es war notwendig, dass wir wirklich nicht über Reifen springen mussten, um eine hohe Leistung zu erzielen. Darüber hinaus ist es reich an Funktionen, und wir haben daran gearbeitet, eine Traumgruppe von technischen Attributen aufzunehmen, die Entwickler angefordert haben.
Greg Buchner, ArtX-Vizepräsident
Nintendo initiierte 1998 das GameCube-Layout und arbeitete mit ArtX (nachdem ATI Technologies es während der Weiterentwicklung erhalten hatte) für die Systemlogik und die GPU sowie mit IBM für die CPU zusammen. IBM hat einen PowerPC-basierten Prozessor mit angepassten Gebäudeerweiterungen für die Konsole der nächsten Generation entwickelt, der als Gekko bezeichnet wird. Er ist für 485 MHz ausgelegt und verfügt über eine Floating Factor Unit (FPU) mit einem Gesamtdurchsatz von 1,9 GFLOPS und einem Peak von 10,5 GFLOPS. Die als "Erweiterung der IBM PowerPC-Architektur" bezeichnete Gekko-CPU basiert auf dem PowerPC 750CXe mit der 0,18-μm-CMOS-Innovation von IBM, die Kupferverbindungen umfasst. Die GPU mit dem Codenamen "Fin" läuft mit 162 MHz und verwaltet neben Grafiken auch andere Aufträge über den Audio- und den Ein- / Ausgabe-CPU (E / A).
Mit dem GameCube wurde ein proprietäres optisches miniDVD-Disc-Format als Speichermedium für die Konsole eingeführt, mit dem bis zu 1,5 GB Informationen gesammelt werden können. Die Innovation wurde von Matsushita Electric Industrial (jetzt Panasonic Firm) entwickelt, die einen exklusiven Kopierschutzplan verwendet – anders als das in gängigen DVDs enthaltene Web Content Scramble System (CSS) -, um eine nicht genehmigte Wiederherstellung zu vermeiden. Der Famicom-Datenrekorder, das Famicom-Disk-System, SNES-CD sowie 64DD stehen für Expeditionen komplementärer Speicherplatztechnologien. Der GameCube ist jedoch Nintendos erste Konsole, die keine überwiegend kartuschenbasierten Medien verwendet. Die 1,5-GB-Mini-Disc des GameCube bietet ausreichend Platz für die meisten Videospiele, obwohl einige Spiele eine zusätzliche Disc, eine stärkere Videokomprimierung oder die Eliminierung von Inhalten erfordern, die in Variationen auf verschiedenen anderen Spielekonsolen vorhanden sind. Zum Vergleich: Die PlayStation 2 und auch Xbox, zusätzlich Konsolen der sechsten Generation, verwenden sowohl CDs als auch DVDs mit Abmessungen von bis zu 8,5 GB.
Wie sein Vorgänger, der Nintendo 64, wurden GameCube-Versionen in zahlreichen verschiedenen Farbkonzepten hergestellt. Das System wurde in "Indigo" eingeführt, dem Hauptprodukt in Werbung und Marketing sowie im Logo-Design und auch in "Jet Black". Ein Jahr später brachte Nintendo einen limitierten GameCube "Platinum" auf den Markt, der sowohl für die Konsole als auch für den Controller ein silbernes Farbmuster verwendet. Eine orangefarbene "Flavor" -Konsole wurde letztendlich auch nur in Japan eingeführt, obwohl sich das Farbdesign auf Controllern befinden könnte, die in verschiedenen anderen Ländern eingeführt wurden.
Nintendo hat für den GameCube eine stereoskopische moderne 3D-Technologie entwickelt, die von einem Startspiel, Luigi's Mansion, unterstützt wird. Trotzdem wurde das Attribut niemals über die Entwicklung hinaus ermöglicht. 3D-Fernseher waren zu dieser Zeit nicht umfangreich, und es wurde angenommen, dass geeignete Bildschirme und auch Kristalle für das Zusatzzubehör für den Verbraucher ebenfalls unerschwinglich wären. Eine weitere inoffizielle Funktion sind zwei Audio-Ostereier, die beim Einschalten der Konsole aufgerufen werden können. Wenn die Stromversorgung aktiviert wird, während die Taste "Z" am Player 1-Controller zurückgehalten wird, wird anstelle des üblichen ein skurrileres Startgeräusch gehört. Wenn vier Controller verbunden sind und alle vier gleichzeitig gedrückt werden, wird beim Start ein Song im Kabuki-Stil erzeugt

Controller

Nintendo profitierte von seinen positiven und ungünstigen Erfahrungen mit dem Drei-Griff-Controller-Layout des Nintendo 64 und wählte für den GameCube einen Zwei-Griff-Lenkerstil. Das Formular wurde durch den 1994 veröffentlichten PlayStation-Controller von Sony und die 1997 vorgestellte DualShock-Reihe von Gamepads populär gemacht. Neben dem Vibrationsfeedback war die DualShock-Serie beliebt, da sie zwei analoge Anhaftungen hatte, um das 3D-Erlebnis in Videospielen zu verbessern. Nintendo und auch Microsoft haben vergleichbare Funktionen in den Controllern für ihre Spielekonsolen der sechsten Generation entwickelt, aber anstatt die analogen Sticks nebeneinander zu haben, haben sie sie erschreckt, indem sie auch die Einstellungen des Steuerkreuzes (D-Pad) ausgetauscht haben als linker Analogstick. Der GameCube-Controller enthält insgesamt 8 Schalter, zwei analoge Sticks, ein Steuerkreuz und einen inneren Brüllen-Elektromotor. Der Hauptanalogstick befindet sich links mit dem Steuerkreuz darunter sowie näher an der Einrichtung. Auf der rechten Seite befinden sich 4 Tasten: ein großer grüner "A" -Schalter in der Einrichtung, eine kleinere rote "B" -Taste links, eine "X" -Taste rechts und eine "Y" -Taste oben. Unten und auch im Inneren ist ein gelber "C" -Analogstick aufgeführt, der normalerweise eine Vielzahl von Funktionen im Spiel bietet, z. B. die Verwaltung des Winkels der elektronischen Kamera. Der Start / Pause-Schalter liegt dazwischen, und auch der murrende Elektromotor befindet sich in der Einrichtung der Steuerung.
Auf der Oberseite des Controllers befinden sich zwei "druckempfindliche" Auslösetasten mit den Aufschriften "L" und "R". Jedes bietet im Wesentlichen zwei Funktionen: eine analoge und eine elektronische. Wenn der Auslöser entmutigt ist, gibt er ein analoges Signal aus, das das zusätzliche Drücken erhöht. Sobald der Auslöser vollständig gedrückt ist, "klickt" der Auslöser ein digitales Signal, das für eine separate Funktion in einem Spiel verwendet werden kann. Auf der entsprechenden Seite befindet sich zusätzlich ein lila elektronischer Schalter mit der Aufschrift "Z".
Das Besondere am GameCube ist die auffällige Größe und Position der A-Taste des Controllers. Nachdem es in früheren Nintendo-Controller-Layouts tatsächlich der Hauptaktivitätsschalter war, erhielt es eine größere Dimension und eine noch zentralere Platzierung für den GameCube. Der gummierte Analogstick sollte in Mischung mit der allgemeinen Schalterpositionierung des Controllers das Auftreten von "Nintendo-Daumen" oder Beschwerden in allen Teilen der Hände, Handgelenke, Unterarme und auch Schultern infolge des Langzeitspiels verringern .
Im Jahr 2002 stellte Nintendo den WaveBird Wireless Controller vor, das erste schnurlose Gamepad, das von einem Erstanbieter von Konsolen entwickelt wurde. Der schnurlose Controller auf HF-Basis ähnelt im Layout dem Basiscontroller. Es interagiert mit dem GameCube über einen drahtlosen Empfänger-Dongle, der an den Controller-Ports der Konsole angebracht ist. Angetrieben von 2 AA-Batterien, die sich in einem Bereich an der Unterseite des Controllers befinden, fehlt dem WaveBird die Vibrationsfunktionalität des Standard-Controllers. Neben den allgemeinen Eingängen enthält der WaveBird ein ebenfalls am Empfänger erkanntes Wahlrad für den Kanal sowie eine Ein- / Aus-Taste. Eine orangefarbene LED auf der Vorderseite des Controllers zeigt an, wann er eingeschaltet ist. Der Controller wird sowohl in hellgrauer als auch in platinfarbener Ausführung angeboten

Spiele

In seiner Lebensdauer von 2001 bis 2007 wurden mehr als 600 Spiele für den gamecube roms deutsch gestartet.
Nintendo ist im Allgemeinen für die Veröffentlichung innovativer Videospiele von Erstanbietern bekannt, insbesondere aus den Serien Super Mario und The Legend of Zelda. Diese Erstanbieter-Serie hat den GameCube weiterentwickelt und die Attraktivität der Konsole gestärkt. Als Publisher konzentrierte sich Nintendo ebenfalls darauf, brandneue Franchise-Unternehmen wie Pikmin und Animal Crossing zu produzieren und einige zu erneuern, die die Nintendo 64-Plattform vermieden, insbesondere die Metroid-Serie mit der Einführung von Metroid Prime. Die Konsole war ebenfalls mit dem überaus bekannten The Legend of Zelda: The Wind Waker und Super Mario Sunlight sowie dem sehr beliebten Videospiel Super Hit Bros. Melee mit 7 Millionen Duplikaten weltweit erfolgreich. Obwohl Nintendo seiner Softwareprogrammbibliothek gewidmet ist, wurde es dennoch dafür kritisiert, dass es nicht genügend Spiele im Startfenster der Konsole enthält – eine Ansicht, die durch die Veröffentlichung von Luigis Estate und nicht durch ein 3D-Mario-Spiel verschlechtert wurde.
Zu Beginn der Nintendo-Geschichte hatte das Unternehmen mit Unterstützung von Drittanbietern für das Nintendo Home Entertainment System und Super NES tatsächlich erhebliche Erfolge erzielt. Die Konkurrenz durch Sega Genesis und Sonys PlayStation in den 1990er Jahren veränderte jedoch die Marktlandschaft und verringerte die Kapazität von Nintendo, spezielle Unterstützung von Drittanbietern für den Nintendo 64 zu erhalten. Die kartuschenbasierten Medien der Konsole erhöhten auch die Produktionskosten Softwareanwendung im Gegensatz zu den kostengünstigeren optischen Festplatten mit höherer Kapazität, die von der PlayStation verwendet werden.
Mit dem GameCube wollte Nintendo den Trend umkehren, was durch die Anzahl der zum Start verfügbaren Videospiele von Drittanbietern bestätigt wird. Das brandneue Layout der optischen Disc, das mit dem GameCube präsentiert wurde, erhöhte die Kapazität erheblich und senkte auch die Produktionskosten. Die Technik funktionierte meistens. Hochkarätige Exklusive wie Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader von Element 5, Resident Evil 4 von Capcom und Metal Equipment Solid: Die Double Snakes von Konami waren erfolgreich. Sega, der nach der Beendigung seiner Dreamcast-Konsole ein Designer von Drittanbietern wurde, portierte Dreamcast-Videospiele wie Crazy Taxi und Sonic Journey 2 und entwickelte brandneue Franchise-Unternehmen wie Super Ape Sphere. Mehrere Designer von Drittanbietern wurden für brandneue Spiele für Nintendo-Franchise-Unternehmen gewonnen, darunter Star Fox Attack sowie Donkey Konga von Namco und Wario World von Prize.
Einige Programmierer von Drittanbietern wie Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Amusement und auch EA Sports haben GameCube-Videospiele bis 2007 veröffentlicht.

Online-PC-Spiele

8 GameCube-Videospiele unterstützen die Netzwerkverbindung, fünf mit Net-Unterstützung und drei mit LAN-Unterstützung. Die einzigen webfähigen Videospiele, die in westlichen Gebieten eingeführt werden, sind 3 Rollenspiele (RPGs) in Segas Phantasy Celebrity-Sammlung: Phantasy Star Online-Episode I und II, Phantasy Celebrity Online-Episode I und II Plus sowie Phantasy Celebrity Online-Episode III: KARTE Veränderung. Die Hauptserver wurden 2007 außer Betrieb genommen, dennoch können Spieler Verbindungen zu exklusiven Servern mit Fan-Wartung herstellen. Japan hat zwei zusätzliche Videospiele mit Net-Funktionen, ein kooperatives Rollenspiel, Homeland und ein Baseballspiel mit herunterladbaren Inhalten, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Schließlich haben drei konkurrierende Videospiele LAN-Multiplayer-Einstellungen: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Ride und Mario Kart: Double Dash. Diese drei Spiele können mit einem PC-Softwareprogramm eines Drittanbieters online erzwungen werden, mit dem der Web-Verkehr des GameCube-Netzwerks getunnelt werden kann.
Um online spielen zu können, müssen die Spieler einen Hauptbreitband- oder Modemadapter in ihrem System einrichten, da der GameCube nicht über sofort einsatzbereite Netzwerkfunktionen verfügt. Nintendo hat niemals Webserver oder Internetlösungen für die Schnittstelle mit der Konsole ernannt, sondern dies verschiedenen anderen Publishern ermöglicht und sie für die Verwaltung der Online-Erlebnisse für ihre Videospiele verantwortlich gemacht.

The days of on-premise and workstation server environments has drastically changed into a cloud-based environment with an emphasis on collaboration, mobility and productivity. We are experts in cloud migrations and implementations and obsessive about workplace efficiency and utilizing new technologies to achieve it.

Our Customers, Our Expertise, Our Experience has always been our backbone to Success!